Jon Cortázar revisita la aventura conversacional ‘Chichén Itzá’

El afamado programador de Relevo Videogames nos deleita con sus comentarios mientras juega a este importante título creado por Aventuras AD

Todos los que visitáis esta web de forma asidua sabéis lo que fue la Edad de Oro del software español, o al menos eso pensamos. En esa época tan prolífica del software patrio surgieron grandes compañías de videojuegos, y una de ellas fue Dinamic Software.

Al amparo de Dinamic, en un primer momento, aparecieron en el mercado español ‘Mega-Corp’‘Don Quijote’, ‘La Guerra de las Vajillas’ y ‘Los Pájaros de Bangkok’. Todas ellas aparecen bajo el sello Aventuras Dinamic (AD). Más tarde, Andrés Samudio se hizo con los derechos de la compañía y siguió editando más aventuras como Aventuras AD, a su propio ritmo y sin contar con el paraguas de ninguna otra filial. De esta manera llegaron títulos imprescindibles como ‘La Aventura Original’, ‘El Jabato’, la denominada Trilogía de Ci-U-Than y ‘La Aventura Espacial’ (también una menor: ‘El Firfurcio’).

Esto es, a grandes rasgos, el resumen de la trayectoria de Aventuras AD. A día de hoy, Andrés Samudio sigue en el mundillo retro a su manera, y lo más destacado es que lleva unos años autoeditando libros basados en sus aventuras. De momento se puede disfrutar de ‘La Aventura Original’ y de ‘La Diosa de Cozumel’

Pues bien, una vez apuntado todo esto, sin más preámbulos, os dejamos con el vídeo que ha preparado Jon Cortázar de la versión para PC-DOS de ‘Chichén Itzá’, cuya aparición se remonta al año 1991, y que según muchos es la mejor parte de la trilogía. Con este vídeo, Jon nos ha devuelto a la cabeza la antigua devoción que sentíamos por este tipo de aventuras conversacionales que tantas horas nos tenían pegados a la pantalla del ordenador. ¡Gracias por este documento audiovisual!

Para saber más

Fase Bonus rescata del recuerdo el primer ‘Alone in the Dark’ de PC

Ignacio, locutor en Fase Bonus, nos mete de lleno en el mundo de este videojuego seminal en el género “survival horror”

El colaborador de la web Fase Bonus explica en un vídeo las experiencias personales con el videojuego de Infogrames, creado en el año 1992, y cuya salida a la venta propició la aparición de un género en sí mismo. Hablamos del género “survival horror”, un modo de hacer videojuegos que después copiaron otras compañías de software con bastante éxito (todos recordaréis el caso de ‘Resident Evil’ de Capcom).

En el vídeo que os traemos a continuación vais a oír desde la propia voz de Ignacio todas las características en cuanto a configuraciones de hardware que acompañaron la salida de ‘Alone in the Dark’ (tarjetas de vídeo usadas, resoluciones, etc), así como las publicaciones sobre videojuegos en España en aquella época. Seguidamente, el locutor del podcast Fase Bonus, juega una partida a la demo que se distribuyó en esos años en la revista PCManía en su nº 3.

Ya sabéis, si queréis experimentar con el miedo y la tensión que producía este pionero videojuego en 3D, no dejéis de echar un vistazo a este interesante vídeo:

El ‘Recreated ZX Spectrum’ de Elite, analizado en El Mundo del Spectrum

La querida web spectrumera nos presenta un análisis en vídeo del nuevo teclado bluetooth que intenta emular en su apariencia externa al ZX Spectrum 16/48k

Recreated ZX SpectrumUna vez conocidas las prestaciones de otra reciente máquina de juegos basada en el Spectrum, ZX Spectrum Vega, nos llega otro artilugio que muchos estaban esperando. Y no es otro que el ZX Spectrum Recreated, un teclado bluetooth con posibilidad de conectarse de forma inalámbrica con nuestro smartphone o tableta para recrear las sensaciones que podía dar un auténtico ordenador como el Spectrum.

Nuestro gran amigo Juanfra nos vuelve a ilustrar con un gran vídeo en el que nos cuenta los pros y los contras de este nuevo invento. Gracias a sus explicaciones nos ha quedado muy claro cuáles son las posibilidades de este nuevo Recreated ZX Spectrum, realizando un desempaquetado y conectándolo a su propia tableta Android para que observemos su funcionamiento a pleno rendimiento. Además, para nuestro deleite, también se atreve a compararlo con la consola ZX Spectrum Vega, dejándonos claro a qué público va dirigido cada aparato.

Nos ha encantado ver este nuevo vídeo y poder comprobar las bondades de las creaciones basadas en nuestro más añorado microordenador. Muchas gracias a El Mundo del Spectrum por regalarnos este documento.

Retro-análisis: ‘Rick Dangerous 2’ de Core Design para Spectrum (1990)

Rick 2El título que nos ocupa viene avalado por una primera parte que encandiló a casi todos, tanto a usuarios como a crítica, por lo que la expectativa era máxima cuando en aquel año 1990 el juego se dejó caer por la tienda.

Cuando se aborda un juego de la calidad de ‘Rick Dangerous 2’, siempre se desea explicar lo que el título quiere transmitir en todos sus apartados, dejando claro de qué ingredientes está compuesto. En este caso, los mimbres del primer Rick Dangerous -un héroe bajito, con aspecto calcado a Indiana Jones, rodeado de peligros en medio de la jungla- dejaron entrever lo que nos encontraríamos después. El juego era un arcade de plataformas que nos proponía tener que sortear infinitas trampas dentro de un recorrido atestado de enemigos y dificultades. Todo se completaba con unos escenarios muy bien pensados, de corte lineal, pero repletos de complejidad.

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‘Batman: The Movie’ es analizado en El Rincón de Slobulus

El título de Ocean se basaba en la película de Tim Burton y se estrenó en el año 1989

Batman The MovieLos videojuegos basados en el personaje de DC Cómics siempre han tenido el beneplácito del público. Batman siempre ha conectado bastante bien con todos los aficionados a la ciencia ficción y los superhéroes, seguramente por su halo de oscuridad y las características especiales del propio personaje.

El amigo Slobulus nos presenta un nuevo análisis del juego para ZX Spectrum, cuya versión de 128k es todo un alarde de técnica y buen hacer. Tanto el desarrollo de ‘Batman: The Movie’, sus gráficos, jugabilidad y sonido/música, están a un nivel muy alto, por lo que la jugada le salió redonda a Ocean en el año 1989, perpetrando un título verdaderamente bueno, con muchas reminiscencias a su anterior Robocop.

Aquí os dejamos con el vídeo del canal de Slobulus. Disfrutad de él:

La serie Va de Retro nos ofrece el retroanálisis de ‘Rescate Atlántida’

El videojuego programado por Pablo Ariza, con gráficos y música de Jose A. Martín, es uno de los olvidados de los 80, pero con una calidad sobresaliente

Rescate AtlantidaEl homenaje que se le ha rendido a este gran videojuego del año 1989 es realmente merecido. Y es que hubo una época en el software español, y sobre todo al final de la vida del Spectrum, en la que los buenos programas salían hasta debajo de las piedras. Este ‘Rescate Atlántida’ es un gran ejemplo de ello.

El título de Dinamic y Creep Soft es una videoaventura clásica que nos entró a todos por los ojos desde el primer momento. Sus grandes y definidos gráficos, unidos a una paleta de colores muy bien tratada lo pusieron en lo más alto del podio. Y la cosa no terminaba ahí, porque su música es una de las mejores nunca escuchadas en un videojuego de 8 bits. Ya desde el menú de inicio se nos hace ver el potencial que tiene, pero es que durante la partida (en 128k) el título hace alarde de unos cortes musicales de un nivel increíble. Todo un deleite para los oídos.

Este resumen del canal GameXploitation nos recuerda que hubo grandes videojuegos en el panorama español, y con esta serie Va de Retro lo tenemos muy fácil para rememorar aquellas tardes de nuestra niñez. En este vídeo podemos ver varias versiones además de la de Spectrum, entre ellas las de MSX y Amstrad. Disfrutad de esta visita al pasado:

Retro-análisis: ‘Astro Marine Corps’ de Dinamic para Spectrum (1989)

El juego fue programado por Pablo Ariza, quien posteriormente nos haría llegar juegos como ‘Rescate Atlántida’, de una magnífica factura  

AstroMarineCorpsComo siempre, al Spectrum se le ha tildado de micro-ordenador con pocas posibilidades técnicas, de recursos más bien pobres y de escasa capacidad de proceso. Y a sus detractores, en cierto modo, no les falta razón, aunque esto debería analizarse de una manera más pausada. Nuestra pequeña máquina siempre ha tenido grandes figuras de la programación que han sabido exprimir sus circuitos al máximo, llegando a perpetrar auténticas joyas jugables.

En aquellos días, ya en plena caída de los ordenadores más modestos como Spectrum, Amstrad y MSX, las compañías de software conocían muy bien las máquinas para las que sacaban sus juegos. En Dinamic, que era ya una compañía de renombre dentro de nuestras fronteras, sabían que había que apostar por programas que llegaran al gran público por los ojos, adornándolos con las mejores galas. Y todo empezaba por portadas espectaculares, seguidas de grandes campañas de marketing en revistas y medios de publicidad. Pero toda esta maquinaria no podía ser todo fachada, para ello tenían que proveerse de los mejores programadores y grafistas. Y en eso ha radicado siempre el éxito de esta compañía española, saber rodearse de los mejores freelance para construir los mejores y más competitivos títulos del mercado.

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