Retro-análisis: ‘Wonder Boy’ de Activision (1987)

De todas las conversiones de máquina recreativa de los años 80, Wonder Boy es una de las más divertidas. Y hablo de eso precisamente, diversión, algo tan olvidado en los últimos tiempos que ya ha pasado a convertirse en una constante dentro del mundo de los videojuegos.

Wonder Boy no fue el mejor de los arcades de plataformas que hubo en su día para Spectrum, pero consiguió algo que ansiaba todo fan del chico del monopatín: imprimir una adicción que no tenía parangón. Y gracias en parte a la dinámica de juego tan sencilla que poseía, tan fácil que hasta los menos expertos en éste tipo de juegos podía manejarlo sin mucha dificultad.

La máquina recreativa de Sega en la que se basaba ésta conversión para Spectrum se trataba de un colorido videojuego, con gráficos sencillos pero muy resultones. Su salida al mercado no resultó una revolución, aunque sí pudo sentar las bases para posteriores videojuegos de estilo tan desenfadado como el del chico maravilla. Sin ir más lejos, ahí estaba el ejemplo de un arcade como Ghost´n´Goblins, todo un carismático título de acción que dejó obnubilado a medio planeta en el momento de su salida. Pero obviando títulos como el anteriormente mencionado, hay que dejar paso a la obra que hoy nos ocupa.

Los buenos arcades nunca mueren, reza el dicho, y como las características y el desarrollo de Wonder Boy nos permitía mantener la esencia de los mismos en un solo juego. Además su concepto de plataformas, que en la época era lo más utilizado, permitía desarrollar todas nuestras habilidades a los mandos del teclado o el joystick de turno.

La dinámica del juego era la típica de un juego de plataformas, salvo que en éste contábamos con ciertos componentes que lo hacían muy atractivo. Para luchar contra los enemigos que nos salían al paso usábamos un hacha de piedra muy efectivo, que se lanzaba en incontables ocasiones, tantas como pulsáramos en el botón de disparo. Por otro lado, había una particularidad en Wonder Boy que lo hacía especial y distinto a todos los demás: el uso del monopatín. ¿Pero cómo un chico de la selva, con taparrabos incluido podía usar uno de esos cacharros modernos? Cosas de las casas de software, ¿o no recordáis al insigne Toki y su casco de rugby? El caso es que éste recurso daba un aire kitsch a la conversión de Activision, apoyado por esa estética un tanto infantil de todo el conjunto. Con el monopatín que recogíamos a modo de item podíamos realizar grandes saltos y nos daba una sensación de velocidad que nos hacía perder el miedo hacia los enemigos del camino, pues si éramos golpeados, la tabla se destruía, pero el personaje seguía en pié.

Muestra de los gráficos monocromos y el fondo negro tan característicos de la versión de Spectrum

El título de Sega y Activision estaba dividido en cuatro fases, y cada una de ellas se correspondía con cuatro cargas en la versión de 48 k. En el caso contrario, para la versión realizada en ordenadores de 128k, el juego podía cargarse de un tirón, ahorrándonos de esta manera el dar una buena paliza a la unidad de casete parando y pulsando play a cada momento. Esto proporcionaba cierta ventaja jugable a los poseedores de una máquina más potente.

Estas cuatro fases se componían de, en primer lugar, un bosque donde nos encontramos con los primeros enemigos como avispas, serpientes y rocas giratorias. Fácil para ser la primera, sirviéndonos de toma de contacto con respecto al resto de las fases. Para la segunda fase, el juego nos tenía preparado un lago que nos ponía a prueba mediante los continuos saltos de una plataforma a otra (en éste caso representadas por nubes) y unos pulpos saltarines que no paraban de incordiar. La tercera era una cueva que también poseía muchos peligros, tales como murciélagos, estalactitas y, de nuevo otra vez las dichosas rocas que giran. Y ya en la última fase, volvíamos a una representación de la primera pero con diferentes enemigos y alguna que otra sorpresa, incluyendo, como no, al jefe final, el gran King, el mono gigante que nos desafiaba tirándonos unas bolas de fuego realmente molestas. A partir de la derrota de éste importante escollo, las fases se sucedían una y otra vez, creando un ciclo infinito que se repetía una y otra vez.

Si no controlamos bien el monopatín nos precipitaremos sin remedio hacia el agua

En nuestro camino teníamos varias ayudas, entre ellas estaban las frutas y helados que podíamos coger para rellenar la barra de vida. Si en nuestro viaje por cada fase no cogíamos esas viandas podríamos morir de inanición, al igual que al utilizar demasiado el salto largo, con el que nuestra vida también disminuía a pasos agigantados. Pero para hacernos el recorrido más sencillo también contábamos con la ayuda de hadas madrinas, cuyos efectos eran proporcionarnos inmunidad ante los enemigos, cuyos ataques no podían hacernos nada bajo su aura protectora. Había que tener cuidado, por otra parte, con los huevos que eclosionábamos y en su interior poseían la antítesis de éstas hadas benefactoras, pues sus efectos infligían lo contrario y la barra de energía quedada muy mermada.

Wonder Boy era un título con un aspecto gráfico un tanto pobre en comparación con la máquina recreativa original, su movimiento no estaba realizado de forma tan suave y su estilo monocromo tampoco ayudaba mucho. A su vez, la música y efectos de sonido cumplían con su cometido, acompañándonos siempre la misma musiquilla durante todo el periplo, la cual sólo cambiaba cuando nos acercábamos hacia la guarida del desafiante King.

El monstruo final era muy sencillo de matar, bastaba con asestarle buenos golpes a la cabeza

Pero con todo lo dicho, el título de Activision aguantaba muy bien el tipo y ocupó un pedazo del corazón de los usuarios que lo compraron en su día. Su equilibrada curva de adicción, la jugabilidad que destilaba y el reto que suponía recorrer las distintas fases, nos hicieron disfrutar de una obra con grandes atributos dentro del software de entretenimiento de ese 1987.

Puntuación: 7,5

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