Análisis: ‘Knightmare ZX’ de Konami/Climacus & McNeil – Spectrum 128k (2012)

La nueva conversión para ZX Spectrum de Climacus y McNeil del clásico videojuego Knightmare ya es toda una realidad. Después de homenajear rocambolescos juegos de plataformas y arcades espaciales clásicos, ahora le ha llegado el turno a un título de acción con scroll vertical, como no podía ser de otra manera.

La gran época de los juegos de acción tuvo su máximo apogeo en los años 80, y desde entonces ha llovido mucho, aunque los gustos no han cambiado, por lo menos para gran parte de los que nos sentimos atraídos por la informática clásica. Los programadores actuales se niegan a que el legado desaparezca, por lo que tenemos cada cierto tiempo viejas glorias que rejuvenecen y se muestran ante el mundo como bastiones de lo imperecedero.

El señor Climacus ha vuelto a hacerlo. Gracias a su gusto por las máquinas recreativas y ordenadores de tiempos pretéritos, nos regala cada cierto tiempo algunos de los mejores clásicos. Después de deleitarnos con un conversión de Gyruss (Retroinvaders), otra de City Connection (Gimme Bright) y, hace pocos meses, del adictivo Snow Bross (Speccy Bross), nos trae uno de los estandartes del ordenador doméstico MSX, programado por la mítica Konami, el cual nos hará pasar auténticos momentos de diversión con mayúsculas.

Pantalla de inicio de ‘Knightmare ZX’

Knightmare se asienta sobre cimientos clásicos, sobre todo en aquellos que hicieran ya famosos a juegos como Commando, salvando las diferencias y la temática, que poseen un sistema de juego realmente parecido. El scroll vertical de la acción es el elemento reinante durante todo el periplo que dura la partida y, como buen arcade, haremos un uso continuado de disparos que no tendrán otra intención que derribar a la masa de enemigos que nos acosa sin cesar.

El propósito inicial del juego nos lleva a ser los paladines de Afrodita, Diosa del amor y la belleza, quien ha sido secuestrada a manos de El Príncipe del Mal, malvado ser que la retiene en una fortaleza del Monte Athos. Ayudado en sueños por la Diosa Hera, Popolón, el soldado enamorado de Afrodita, tendrá que asumir su responsabilidad y encaminarse hacia un viaje plagado de peligros y enemigos.

Asistimos, visto el argumento, a la excusa más trillada del mundo del videojuego para dar comienzo a una aventura de acción: el rapto. Es la típica historia del guerrero que pierde a su chica, va a buscarla, se enfrenta con miles de fuerzas enemigas, y al final tiene que batirse en duelo con el malo para rescatarla de sus pérfidas garras. Como vemos, nada nuevo bajo el sol, pero todo hay que decirlo: ¡cómo nos divierte su propuesta! Veamos los motivos…

Los enemigos nos acosan sin parar a cada paso que damos

Nada más comenzar a cargar éste nuevo Knightmare para Spectrum, nos embarga la emoción con su pantalla de presentación (realizada por Radastan, por cierto), y un cierto sabor añejo nos devuelve a otros tiempos, cuando mirábamos la portada de nuestra cinta de casete y la comparábamos con la imagen de pantalla. Los colores que se han usado para su composición son muy acertados y contrastan entre sí para dar más fuerza a todo el conjunto. Vemos en el centro a Popolón, con espada en ristre y pertrechado de una armadura de guerrero. La figura del caballero combate a su fiero enemigo, caracterizado con unos cuernos y una mandíbula infernales. Al fondo se observa un castillo en lo alto de un montículo, que es donde se supone que debe estar encerrada Afrodita. Como decimos, la pantalla es una delicia, y resume de un vistazo el cometido de nuestra aventura.

El juego solamente admite carga en modo 128k, por ello la pantalla inicial nos obsequiará con una melodía de lo más elaborada, con unos sonidos polifónicos que saltarán a nuestro pabellón auditivo recreando todo un festival de sensaciones. Por lo tanto, no hay nada que reprochar a tan bello corte que nos presenta el menú de opciones. Un menú, por cierto, muy sencillo y que va al grano, representado por una lista que va del número 1 al 4, siendo el 1 para la elección del teclado, el 2 para Kempston Joystick, 3 para redefinir las teclas y el 4 para ver las instrucciones del juego. Si pulsamos disparo, comenzamos la partida. Como no, veremos también en la pantalla a los artífices de la conversión, que se han dispuesto en la zona inferior. Un detalle muy bonito ha sido el dejar las letras originales japonesas como título del juego, que adornan la parte superior de esta pantalla inicial.

El escudo es imprescindible para protegernos de las hordas de enemigos

Una vez que pulsemos el botón de disparo que hayamos elegido, nos decidimos a comenzar la aventura. Vemos cómo se nos anuncia la primera fase mediante un rótulo y, además, viene acompañado de una nueva melodía ¡genial!, otro detalle más que engrandece el conjunto. Ya metidos en harina, el juego comienza y aparece la figura de nuestro soldado Popolón centrado en su papel de guerrero vengador. El scroll se mueve a intervalos (de 8 en 8 píxeles), dejando aparecer los primeros enemigos que vendrán a recibirnos de una forma no muy educada. Pronto nos damos cuenta de que el personaje principal se mueve con una inusitada soltura, los gráficos son muy fieles al juego original de MSX y la acción es realmente trepidante.

Y metiéndonos en la más pura mecánica del juego, hay que precisar ciertos aspectos. Knightmare hace gala de una serie de ítems que sobrevolarán el escenario cada cierto tiempo, otorgándonos cada uno de ellos un poder especial, ventajas o, simplemente, puntuación extra para nuestro marcador. Así pues, cuando veamos una esfera en pantalla, Magic Crystal Powers, que va de un lado para otro, debemos fijarnos en su interior. Dentro, observaremos una serie de letras que cambiarán cuando disparemos sobre ellas; divisamos de esta manera a la P, que nos otorga puntuación extra (200 puntos); la I es un escudo, que se posiciona justo delante y nos defiende de los ataques enemigos; y por último la letra T nos da el poder de hacernos transparentes, por lo que pasaremos encima de los enemigos sin que nos ocasionen daño alguno.

Por otro lado, tenemos diferentes ítems de nombre Weapon Crystal Powers que nos proporcionan aumentos en nuestra arma. Estos son: bonus, una esfera blanca que nos permite aumentar la puntuación; doble flecha, con la que dispararemos dos flechas simultáneamente; y la flecha llameante, que pasará a través de los enemigos más potentes, destrozando todo a su paso. Por cierto, al igual que ocurre con las anteriores esferas, debemos dirigir nuestros disparos hacia ellas, con lo cual haremos que cambie la modalidad de ítem a nuestra elección. En la versión original hay más, pero se han obviado por no servir de mucho en combate.

¿Problemas con los guerreros de cuernos? Utiliza tu velocidad y astucia contra ellos

Y ya por último, están los iconos de Magic Jewel Powers, representados por varios dibujos de llamativos colores, los cuales simulan figuras de ajedrez. En primer lugar está la torre, que al recogerla podrá darnos 200 puntos; en segundo lugar, la figura del caballero, cuyo dibujo es un caballo, que aniquila a todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese mismo momento al recogerlo; como tercer ítem está la reina, una poderosa figura que congela todo lo que se mueva por la pantalla; y como cuarto ítem está el rey, que nos regala una vida extra al recogerlo. También existen algunos ítems que no nos sirven para nada, como aquellos que suponen un obstáculo y no se mueven de su sitio. Para conseguir una vida más, hay que saber que cada 3500 puntos obtenemos una nueva, por lo que atentos con la recolección de los mismos y con matar al mayor número de contrarios posible.

Sabiendo todo esto, ya podemos explicar como se desarrolla el juego en sí. Avanzaremos con nuestro soldado a través de un total de ocho fases que se mueven en sentido vertical, con un scroll que se mueve al unísono; además advertiremos que no pararán de llegar enemigos de toda índole. Entre ellos están las mortíferas esferas de color negro (lo que más abunda), que describen un camino fijo por la pantalla, y que si no nos apartamos, nos fulminan de inmediato. Hay otra modalidad, y son aquellas que, además, proyectan un disparo que pretende chocar con nuestro guerrero.

Mucho más peligrosos son las hordas de murciélagos que nos atacarán en grupo, dibujando un zig-zag con su movimiento y haciendo peligrar cada una de nuestras vidas (comenzamos con seis en total). Tendremos que sortearlos como podamos o se convertirán en un serio problema. Más adelante veremos esqueletos, bichos con cuernos, nubes que se abalanzan sobre nosotros, demonios alados, guerreros, fantasmas y un buen abanico de seres horrendos que tienen como objetivo que sucumbamos en la lucha por recobrar la libertad de Afrodita.

Hay un total de 8 escenarios en esta conversión del arcade de Konami para nuestro Spectrum

Al final de cada nivel nos enfrentaremos con un jefe. Cada uno de ellos está provisto de disparos y cualidades especiales que les hace únicos, por lo que tendremos que estudiar cuáles son las debilidades de cada cual. Siempre siguen el mismo patrón de movimiento, por lo que no será muy difícil quedarnos con ello; eso si, cuidado con los esbirros que les ayudarán en la lucha, algunos son un tanto molestos. Una vez superado el escollo del jefe final, nos abriremos paso hacia la siguiente fase. Las siguientes tendrán un grado de dificultad mayor, por lo tanto nuestros reflejos han de ser superlativos, pues nos llegarán ráfagas de disparos de todas partes y los enemigos serán más rápidos y certeros.

Como habéis podido comprobar, Knightmare es un juego al que no le falta de nada. Tiene acción para dar y tomar, una infinidad de enemigos y los suficientes alicientes como para resultar entretenido. La inclusión de ítems que nos ofrecen armas y características especiales en este tipo de juegos brinda un extra de posibilidades, haciendo que prime la variedad y el deseo por obtener siempre las mejores vituallas para el personaje que dirigimos. Desde luego el juego ofrece tanto, aunque se nos hagan a veces repetitivas las fases, que produce una gran adicción en el jugador. Quizás el único pero en cuanto a la jugabilidad sea la torpe respuesta del disparo en algunas ocasiones, donde se nos antoja un tanto lento, no reaccionando a nuestra pulsación en el teclado por aparecer cierta merma en su cadencia.

Se han cuidado mucho los distintos tipos de sonidos, tanto es así que al recoger cada ítem oiremos un efecto característico para cada uno, haciendo que suba muchos enteros el apartado sonoro del juego. Al igual ocurre con el lanzamiento de las flechas o el sonido del sucumbir de los enemigos, todo un alarde de maestría y buen hacer.

Los jefes se encuentran al final de cada fase. Cuidado con ellos que no pararán de disparar sus mejores armas.

El apartado gráfico es otro de los grandes afortunados, pues puede presumir de ser muy fiel al original, salvando las diferencias con la versión de MSX, por supuesto. El único problema es el de siempre en el ZX Spectrum, y es la mezcla de los atributos y colores. También sucede que en algunas fases, el color del terreno por el que andamos nos será muy molesto a la vista, por haberse provisto de una gama cromática a veces no muy acertada. Suponemos que este problema es debido a la fidelidad que se ha querido conseguir con respecto a la máquina japonesa, por lo que se ha buscado hacer una conversión lo más parecida posible. En cuanto al diseño de los niveles y gráficos de los objetos que pueblan cada fase, hay que decir que son correctos, y están situados casi al mismo nivel de lo visto en MSX.

Estamos ante un videojuego que coloca los arcades de Spectrum en un nuevo nivel, creando desde ya un clásico instantáneo, con más aciertos que errores, y posicionando a los programadores actuales en el Olimpo de la escena de nuestro querido ordenador. Lo mejor de este Knightmare: el mimo que se le ha impuesto al movimiento del personaje y el trepidante ritmo de juego, que nos transporta a la época de las mejores máquinas arcade de los años 80. Imprescindible.

Puntuación: 8,5

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