Retro-análisis: ‘Unreal’ de Epic MegaGames (1998) – PC

Unreal PortadaHubo un tiempo en el que los shooters eran una sucesión de pasillos en los que el efecto laberinto era lo que primaba por encima de todo. Ahí están ejemplos como ‘Wolfenstein 3D’, ‘Duke Nukem 3D’, ‘Quake II’ y similares. En ellos íbamos armados hasta los dientes con una retahíla de armas a cada cual más devastadora. Las misiones eran más bien sencillas, debíamos ir de un punto a otro del mapa, recogiendo ítems y pociones de vida o similares.

‘Unreal’ fue el punto de inflexión que, a juicio del que esto suscribe, cambió la forma de llevar a cabo un FPS. Empezando por la calidad de los gráficos, nunca antes se habían visto entornos abiertos dotados de tanta belleza como los que mostró éste título de la por entonces Epic MegaGames. Cliff Bleszinski creó un diseño de lo más cautivador con ‘Unreal’, muchos de los niveles estaban firmados por él, dotando al videojuego de una personalidad que aún a día de hoy mueve alabanzas entre la comunidad gamer.

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Los Nali pueden levitar cuando están rezando.

Si algo mágico tiene ‘Unreal’ es la ambientación que destila por sus cuatro puntos cardinales. Es indescriptible ese cielo que lo envuelve todo, sus nubes que se mueven en lo alto, los pájaros que vemos sobrevolar nuestra cabeza, los mosquitos que permanecen revoloteando en los cadáveres esparcidos por el suelo, el agua de los estanques y cascadas que pueblan el planeta Na Pali. Todo el entorno destila vida.

En éste juego priman los disparos, no se puede negar, pero también hay un gran componente de puzles, sobre todo el concerniente a la activación de palancas, resortes e interruptores. No nos escaparemos de un solo nivel en el que no hayamos tenido que activar algo por medio de algún mecanismo. Es una de las características de ‘Unreal’, sin ella no sería lo que es. A esto hay que unirle las grandes extensiones de terreno que tendremos de andar, en muchos casos descomunales. Y esa es, precisamente, la gran sensación que transmite, la de vulnerabilidad por vernos inmersos en un mundo que nos sobrepasa en todo momento. Estamos en mitad de un planeta desconocido del que no sabemos nada y en el que podemos encontrar cualquier peligro.

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Mediante el traductor universal podemos leer cualquier mensaje que aparezca en las paredes, en consolas y libros.

La nave en la que viajamos prisioneros, la Vortex Rikers, ha caído en picado en Na Pali por culpa del magnetismo que ejerce en mineral más abundante del planeta, el Tarydium. Éste ha hecho que los circuitos de la nave se vuelvan locos y se precipite en su superficie. Pronto nos encontraremos con los habitantes autóctonos, los Nali, unos seres provistos de cuatro brazos, los cuales profesan una religión que siguen fervorosamente y que les confiere unos poderes asombrosos, como la levitación.

Entre los escritos que nos encontramos en los libros diseminados por el mapeado, gracias a la ayuda de nuestro traductor de mano, veremos cómo lo que esperan es un Mesías que les libre de su esclavitud, puesto que por una raza alienígena venida de los confines del Universo, los Skaarj, están sumidos en la desesperación y obligados a trabajar en duras condiciones para extraer el magnético mineral del planeta, fuente de energía de los subyugadores.

Por lo tanto, la misión del prisionero 849, o sea nosotros, será la de encontrar la salida del planeta Na Pali, y por otro lado, liberar a los Nali de la opresión en la que están sumidos por parte de los Skaarj.

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Los fieros Skaarj nos pondrán en más de un apuro en muchas ocasiones.

Aparte de los Skaarj, también existen otras razas que lucharán a su lado, como los Krall y los Mercenary. A estos últimos también los encontraremos en sus propias naves, en las que prima la tecnología y en más de una ocasión nos perderemos por sus intrincadas estancias. Si eres una persona con dificultad para orientarte se te hará complicado en algunas ocasiones. Pero esto no será difícil para los que sepan planificar una estrategia y se hagan un pequeño croquis de los lugares que pisan. Es cuestión de organización y de un poco de planificación, pero sobre todo de memoria, ya que algunas de las fases del juego son bastante largas y enrevesadas.

Los objetos del juego, tales como barriles, jarrones y cofres, son destructibles, y nos dan la oportunidad de ver cómo se hacen añicos tras los disparos del arma que portamos. Ese efecto da una sensación de interactividad bastante bueno, no al nivel de juegos como ‘Duke Nukem 3D’ en la época, pero sí muy plausible por lo bien ejecutado que está. Al hilo de esto mismo, también llaman la atención los efectos del agua, sobre todo cuando se observan las ondas y pompas que se forman cuando está nadando el protagonista o cuando lo hacen los peces u otros enemigos del juego. Es un detalle que se agradece y que los programadores implementaron de forma muy acertada.

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¿Qué nos espera dentro de cada unas de las construcciones? Sólo hay una manera de saberlo, entrar e inspeccionarlas.

Un aspecto muy destacado, al margen de los gráficos de los escenarios y los enemigos, de los que luego se hablará, es la música de Unreal. No se había deleitado a los usuarios de videojuegos, hasta ese momento, con una banda sonora de videojuego tan excelente en ningún otro título. La exquisitez de la que hace gala está fuera de toda duda. Cualquiera que haya escuchado todas las melodías de las que se compone el juego podrá darnos la razón. Todas ellas tienen base electrónica, pero ejecutadas con un tempo y calidad que, en la mayoría de ocasiones, nos regala los oídos. Y es que hay melodías para todos los gustos y de todas las formas, pero sobre todo bellas. Este aspecto no se puede explicar con palabras, por lo que se insta a todo el que lea estas líneas a que experimente con el juego y se deje llevar por la ambientación que crean. La sensación de estar mirando un cielo estrellado, con satélites alrededor y la inmensidad de un páramo repleto de sonidos a los que se une una cándida música de fondo, no tiene precio.

Y si el apartado del sonido roza la excelencia, ni qué decir tiene el de los gráficos y diseño de los mapas. Para quitarse el sombrero. Aún hoy, ‘Unreal’ es un videojuego visualmente muy atractivo, que alberga un uso de las texturas y de color sumamente bien trabajados. Los diseños de los escenarios son sencillamente soberbios y, en muchos de los mapas, mastodónticos. Son imaginables los quebraderos de cabeza que tuvieron Bleszinski y compañía para estructurar esta tamaña obra. A los laberínticos lugares que visitamos, hay que unir las acciones que se comentaban anteriormente, los usos de palancas y resortes que harán que podamos acceder a las diferentes estancias. Sólo con el diseño de los puzles, uno ya se puede hacer una idea de la importancia del diseño en éste juego.

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Esta rudimentaria embarcación nos llevará al otro lado del lago artificial.

Mención especial tiene la arquitectura de los edificios, en algunos casos realmente sublime. Hay que diferenciar incluso entre varios estilos. Por un lado, tenemos las aldeas Nali, compuestas por casas de piedra, muy sencillas y con un aspecto austero tanto por fuera como en su interior. También llaman la atención los grandes templos e iglesias Nali, las cuales desprenden un gran halo de paz, basando su diseño en algo parecido al estilo románico europeo. Después están las grandes naves espaciales de los Skaarj, con enormes salas repletas de tecnología: paneles de datos, robots, campos de fuerza, tanques de combustible, rayos eléctricos suministradores de energía, y todo tipo de útiles mecánicos que se puedan imaginar. Todo se conjuga para que parezca que estamos sumidos en lugares donde los procesos informáticos inundan el estilo de vida de los seres alienígenas que están subyugando a los Nali.

Por supuesto, para que todo luzca de una forma brillante, el uso de las luces es otro de los grandes aspectos de Unreal. En su día fue uno de los primeros títulos en implementar luces dinámicas, que son las encargadas de darle fuerza visual al conjunto. Así es que, si no somos fotosensibles (exagerando mucho), disfrutaremos con una retahíla de efectos visuales de primer orden, tales como luces artificiales provenientes de focos, chimeneas, de la luz natural (velas, antorchas, etc.), del destello de las armas de fuego y de otras muchas fuentes que se pueden ver en pleno juego. Todos ellos crean una ambientación que deja perplejo a quien admira los paisajes, estancias y edificaciones de éste shooter. Según nos acerquemos o alejemos de la luz, veremos un halo que se mueve desde la fuente a la que estemos mirando. Esto último, por supuesto, le confiere un atractivo especial a todo el conjunto de luces que ha sido la seña de identidad de ‘Unreal’ desde que apareció en el mercado.

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Los Mercenary tienen muy malas pulgas, más vale estar prevenidos ante sus ataques.

También cobra gran importancia la Inteligencia Artificial implementada en ‘Unreal’ gracias al movimiento de los contrarios, cuyas rutinas hacen que sean capaces de escapar de nuestros disparos y escabullirse entre los elementos del escenario. Los patrones que siguen no se habían visto en ningún otro videojuego hasta su aparición, donde la IA está más que trabajada para dar una sensación de planificación en los actos de cada personaje enemigo. Por lo que en el momento en que disparemos, estos harán un particular movimiento de zig-zag, evitando el fuego de nuestra arma o, por ejemplo, parapetándose con escudos de energía para evitar que les hagamos daño. Llama mucho la atención cuando al disparar por error (o no) a un Nali, éstos correrán despavoridos para resguardarse del ataque o, con actitud completamente sumisa, se arrodillan y nos adulan con un movimiento de adoración.

Llegados a este punto, hay que valorar en gran medida la experiencia para un jugador o campaña individual. No habrá lugar para el aburrimiento, a menos que odies pasar decenas de veces por el mismo lugar en aras de encontrar una puerta, un resorte o el camino de salida. Muchas veces quedarás extasiado con la belleza de los parajes visitados, y aunque esto no es ni mucho menos suficiente para hacer a un videojuego bueno, sí que hará que pensemos que el dinero invertido en él no ha sido tirado a la basura. El apartado técnico es magistral, y el jugable tampoco es malo, al contrario de lo que algunos puedan opinar.

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La belleza de los entornos nos dejará con la boca abierta muy a menudo.

En un juego para PC donde disponemos de un total de diez armas, y en el que cada una posee un disparo secundario, nos da muchas posibilidades para divertirnos acabando con toda clase de bicho viviente. Si además de esto, unimos que podemos contar con un traductor universal para leer toda clase de textos en pantalla, usar bengalas y linternas para iluminarnos en la oscuridad, usar señuelos de sonido, armaduras, cinturones de invisibilidad, semillas para crear frutos, entre otros muchos objetos de utilidad, estamos ante un título que aporta muchos alicientes para disfrutar de buenas horas de ocio electrónico con mayúsculas. Por supuesto también contaremos con experiencia multijugador, con modos DeathMatch, juego en Cooperativo y una modalidad llamada aquí DarkMatch, jugando con nuestro personaje prácticamente en penumbra.

Es, sin lugar a dudas, uno de los grandes FPS de todos los tiempos. Está claro que nunca estará a la altura de obras como ‘Half Life 2’, porque indiscutiblemente éste juega en otra liga, pero sí puede hacer sombra a otros títulos que supuestamente venían con la vitola de querer cambiar el género de los shooters y no lo consiguieron.

Puntuación: 9

1 comentario en “Retro-análisis: ‘Unreal’ de Epic MegaGames (1998) – PC

  1. Muy buen analisis, lo que mas me gusto de Unreal es que te hace sentir como si realmente caminaras por esos lugares llenos de fantsia, la musica como has dicho es un lujo, muy profunda, a medio camino entre New Age y Techno. incluso a dia de hoy, a las puertas del 2014 es un juego muy muy Bueno.

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