El canal Tormenta de plomo analiza dos shooters históricos de 1998: ‘Unreal’ y ‘Half-Life’

Ambos aparecen comentados en el portal Tormenta de plomo de YouTube, donde se analizan con todo lujo de detalles y abundante apoyo gráfico

A finales de los años 90 del siglo pasado la industria del ocio electrónico estaba reinventándose. Estábamos sufriendo ya la resaca de DOOM y algunas compañías quisieron apostar por nuevos planteamientos en los videojuegos que se basaban en el combate en primera persona.

Primero llegó ‘Unreal’ en mayo de 1998, y después aterrizó en noviembre de ese mismo año ‘Half-Life’, el que para muchos es el verdadero padre de los FPS actuales, aquel que reinventó el género y revitalizó el mercado, haciendo que sus tan limitadas mecánicas se reconstruyeran a partir de nuevas formas de interacción con el entorno y los personaje no jugadores (NPC).

Aquellos que llevan ya unos cuantos años jugando a videojuegos de PC conocerán sobradamente estos dos baluartes de los videojuegos en primera persona. Está claro que son muy diferentes y se dirigen a públicos también distintos, pero los dos poseen las claves de cómo se configurarían los videojuegos de este estilo en los siguientes años. Para conocer qué cualidades tiene cada uno de ellos, tenemos ante nosotros estos dos análisis en vídeo que nos acercan a sus respectivas historias y sus singulares características.

Si queréis conocer con exactitud qué les hizo grandes a estas dos joyas de los FPS, no os perdáis sendos vídeos del canal Tormenta de plomo. Aprenderéis mucho acerca del género y, a la vez, os divertiréis enormemente. 

Retro-análisis: ‘Unreal’ de Epic MegaGames (1998) – PC

Unreal PortadaHubo un tiempo en el que los shooters eran una sucesión de pasillos en los que el efecto laberinto era lo que primaba por encima de todo. Ahí están ejemplos como ‘Wolfenstein 3D’, ‘Duke Nukem 3D’, ‘Quake II’ y similares. En ellos íbamos armados hasta los dientes con una retahíla de armas a cada cual más devastadora. Las misiones eran más bien sencillas, debíamos ir de un punto a otro del mapa, recogiendo ítems y pociones de vida o similares.

‘Unreal’ fue el punto de inflexión que, a juicio del que esto suscribe, cambió la forma de llevar a cabo un FPS. Empezando por la calidad de los gráficos, nunca antes se habían visto entornos abiertos dotados de tanta belleza como los que mostró éste título de la por entonces Epic MegaGames. Cliff Bleszinski creó un diseño de lo más cautivador con ‘Unreal’, muchos de los niveles estaban firmados por él, dotando al videojuego de una personalidad que aún a día de hoy mueve alabanzas entre la comunidad gamer.

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