Vivencias: ¡Bits, para qué os quiero! – ‘Twin Cobra’ de Toaplan/Taito

Estamos ante un arcade muy equilibrado, con una gran jugabilidad, unos gráficos más que correctos y un nivel de adicción que nos hace intentar avanzar repetidas veces en cada partida

Twin CobraMis primeros recuerdos sobre este título de Toaplan están ligados a los años 80, concretamente el año de salida de este buen arcade, 1987, cuando el que escribe este artículo era aún un chaval de tan solo 10 años recién cumplidos.

El lugar donde se encontraba la máquina arcade que visitaba asiduamente era un bar que se encontraba muy cerca de mi casa, por lo que cada vez que pasaba por allí solía entrar y echar una partida (siempre que hubiera dinero para hacerlo). Normalmente eran los momentos en los que iba a comprar a la tienda de ultramarinos cuando aprovechaba 25 pesetas de las que me habían sobrado; con ese dinero intentaba destrozar algunos batallones de aviones y helicópteros, aunque fuera durante cinco minutos, los que duraba antes de que me fulminasen.

El ritual solía ser siempre el mismo en sucesivos días: salía de casa, compraba lo que me habían encargado y, a la vuelta, entraba en el establecimiento hostelero. Como normalmente llevaba bolsas repletas de productos, estas las dejaba a los pies de la máquina recreativa y me ponía a masacrar enemigos a lo loco. Como a esas horas no solía haber casi nadie (media mañana o mediodía), no era molestado por mirones que pudieran ponerme nervioso, pero aun así sucumbía aniquilado por los proyectiles de aquellos aviones y tanques infernales. 

La experiencia de observar por primera vez el juego me dejó perplejo. ‘Twin Cobra’ (‘Kyokyoku Tiger’ en su versión japonesa) poseía muchas cualidades que me maravillaron. Ya desde su presentación, donde aparecía un helicóptero a toda pantalla descendiendo desde los cielos y esas expectativas que creó en la mente infantil de un muchacho, hicieron que este shoot´em up se convirtiera en objeto de mis desvelos en muy poco tiempo.

El mero hecho de introducir la moneda por la ranura ya era todo un placer. El sonido que emanaba de la máquina me transportaba a un campo de batalla. La pantalla se abría en forma de abanico y un helicóptero surgía desde un portaaviones para empezar a surcar los cielos en busca de enemigos a los que agujerear el fuselaje a base de ráfagas de ametralladora.

Lo cierto es que no recuerdo que este videojuego tuviera ningún argumento que nos contara cual era el motivo por el que estábamos inmersos en un conflicto bélico de esa magnitud. No habría estado mal que Toaplan nos contase -con una introducción animada, o con tres o cuatro frases- en qué “fregado” nos habíamos metido.

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¡Cuidado con los proyectiles de los helicópteros de mayor tamaño, salen despedidos en abanico y son muy peligrosos!

Las primeras andanzas no eran muy complicadas. Tan solo había que escabullirse de varios helicópteros no muy peligrosos realizando una pequeña finta con la palanca de movimiento. Más adelante llegaba lo bueno, donde los pequeños tanques y las naves de mayor tamaño venían a recibirnos con no muy buenas intenciones.

En aquella época, casi todos los “matamarcianos” de pro contaban con una avioneta, una nave espacial o sucedáneos. Como en este videojuego nos subían en un helicóptero, la artillería con la que contábamos no solo se ceñía a balas de ametralladora, sino que también hacía gala de disparos láser (color verde) y una especie de proyectiles de plasma en dos vertientes (color amarillo y azul), además de contar con el disparo normal con el que se comienza la partida (rojo). Los proyectiles azules nos venían muy bien gracias a su forma de abanico, que eran capaces de abarcar casi toda la pantalla cuando alcanzábamos una mayor potencia de disparo. Por otro lado, los amarillos tenían una baja potencia, pero en contrapartida nos protegían por los flancos. El láser verde sí poseía una gran potencia de fuego, y era capaz de derribar a enemigos grandes, como podrían ser por ejemplo los “jefes” finales de fase.

Para que estos tipos de disparo pudieran conseguir mayor potencia, al derribar ciertos enemigos de mayor tamaño, estos desprendían unos “power ups” que estaban marcados con la letra “S”. Una vez recogidos, el arma que lleváramos en ese momento convertía nuestro pájaro de acero en una máquina aún más mortífera. Cuantos más power ups cogiésemos, hasta un máximo de 5, mejor para llegar a alcanzar el tope del arma portada, barriendo con todo lo que se encontrase por el camino.

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Las esferas de colores indicaban cada uno de los diferentes tipos de proyectiles. Elegir sabiamente (pues la esfera iba cambiando de color) el adecuado nos salvaba de muchos escollos.

Ni que decir tiene que sin una buena estrategia de recogida de armas y un buen control de los mandos, de poco servía que hubiésemos alcanzado la máxima potencia de disparo. Este ‘Twin Cobra’ requería mucha destreza por parte del jugador y, al menor descuido, la partida llegaba a su fin en menos que cantaba un gallo. Para ayudarnos en la contienda, era muy importante hacer un buen uso de las bombas que, también diseminadas al acabar con naves más grandes, podíamos recoger para desencadenar, tras su uso, una poderosa explosión que podía arrasar con todos los enemigos más cercanos o hacer que los jefes finales perdieran sus defensas de una forma más acelerada.

¿Y qué otras cosas hacían que la jugabilidad subiera enteros? Muy fácil, las estrellas (de color dorado y con una P en su interior) que elevaban la puntuación del marcador. Este era un recurso muy utilizado en los arcades de la época (años atrás y posteriormente también), puesto que hacían que consiguiéramos un lugar más o menos destacado en el ranking o tabla de puntuaciones cuando finalizaba la partida. Las estrellas estaban diseminadas por los escenarios, y podíamos encontrarlas al destruir ciertas estructuras de edificios o elementos en portaaviones, así como otros lugares del mapeado.

Los escenarios recreaban áreas campestres, zonas militares, ríos y mares o, en su mayoría, zonas deshabitadas, con una discreta carga gráfica. Aunque sin demasiados alardes, el diseño de todo estaba muy bien resuelto. En el aspecto gráfico no se puede criticar mucho a este ‘Twin Cobra’, ya que en la época las máquinas recreativas aún no habían alcanzado el esplendor que más adelante veríamos en otros títulos de la compañía. En su momento, el videojuego de Toaplan se defendía bien en el apartado visual.

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¿Problemas en mar abierto? Una bomba de vez en cuando quitaba de en medio a muchos molestos enemigos al apelotonarse demasiados en el mismo lugar.

Merecen especial mención, a su vez, todos los detalles con los que contaba este arcade. Y es que llamaban la atención, por ejemplo, los resquicios que quedaban en pantalla al destruir cualquier nave enemiga o carro de combate. Siempre quedaba un círculo de fuego en el lugar donde habíamos derribado al contrario en cuestión. Esto puede parecer algo banal a estas alturas, pero en aquel tiempo se trataba de las pequeñas cosas que hacían diferenciarse los buenos títulos de otros algo más sencillos.

Otro detalle más podría ser la sombra que proyectaba nuestro helicóptero, cuya solución requería de un truco de programación tan sencillo que sorprende por la eficacia que se conseguía con tan poco. Los programadores colocaban una transparencia justo al lado de la nave para simular su sombra, un gesto tan simple que nos habla de la gran imaginación que gastaban los creadores de videojuegos para ahorrar recursos y no saturar las placas de las máquinas arcades.

Del videojuego tampoco se olvida su gran banda sonora. Una de las que hacen época por sus grandilocuentes partituras, unas que nos llevaban a surcar de forma heroica los cielos virtuales de sus parajes. La primera melodía del juego era para enmarcar, con ella nos embargaba el espíritu de lucha, nos sumergía en la batalla de tal manera que todos los elementos susceptibles de ser disparados que aparecían en pantalla eran pocos para el gatillo del héroe.

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Estos peligrosos aviones de carga podían pasar arrasando toda la pantalla y hacernos un buen boquete en el fuselaje. Una buena maniobra de despiste sería la mejor jugada.

Ni que decir tiene que los sonidos que salían de los altavoces constituían otra delicia para los oídos. Todo estaba en el lugar que le correspondía, y además poseían una calidad que destaca sobremanera. Nada más comenzar, el detalle del movimiento de las aspas del helicóptero quedaba plasmado de una forma sublime, de forma que ya nos metía en la batalla desde el primer momento.

Según nos íbamos metiendo en materia, también nos sorprendía la elevada calidad de los diferentes sonidos utilizados para las armas, que recreaban a la perfección la naturaleza de cada una. Si nos fijábamos en el mimo usado nos dábamos cuenta fácilmente de lo bien perfilados que estaban. Esto hacía que subiese muchos enteros el acabado final. Además de lo comentado, también hay que hacer mención a las explosiones, sobre todo a la hora de lanzar las bombas, cuya detonación era una de las señas de identidad de este ‘Twin Cobra’.

El aspecto jugable, como ya habréis intuido, se llevaba la palma en esta gran máquina arcade de Toaplan. Todo estaba construido y programado con tal mimo que era un placer ponerse a los mandos para batallar contra las líneas enemigas. El movimiento de nuestro helicóptero era perfecto, la suavidad de la respuesta lo atestiguaba, haciendo que nuestras manos se fundieran con los mandos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando menos te lo esperabas te habías fusionado de tal manera con el juego que parecía conocerse de toda la vida (en mi caso, a estas alturas y después de tantos años, casi que sí). Todo era tan intuitivo y fácil de manejar que no había duda en este apartado, ‘Twin Cobra’ era una experiencia excelente para recrearse en los arcades de este género (aunque no recomendable para los que no tuvieran nada de experiencia en matamarcianos).

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Algunos enemigos de final de fase aparecían como dúo, por lo que el peligro se acrecentaba. Si habíamos recogido con anterioridad muchas bombas la suerte podría sonreírnos.

Su dificultad era elevada, sobre todo según vamos alcanzando niveles superiores, aunque quizás la curva podía haber mejorado si esta se hubiese mantenido más asequible durante algún nivel más antes de hacer que todos los enemigos se abalanzaran de manera implacable y nos fulminasen a las primeras de cambio. Las tres escasas vidas y tres bombas del comienzo siempre se antojaron pocas para llevar a cabo una misión tan suicida como esta, aunque ambas cosas pudieran ir incrementando durante la partida gracias a los puntos conseguidos o los enemigos derrotados que dejaban su regalo flotando.

‘Twin Cobra’ contó también con conversiones en consola: NES, Mega Drive, PC Engine y Sharp x68000. Algunas de ellas fueron bastante fieles a la máquina arcade, como es el caso de la desarrollada para Mega Drive o PC Engine (Turbografx en Europa y América).

Una vez terminaba mi periplo con la máquina, recogía mis bolsas y resoplaba después del esfuerzo realizado. No pasaba del comienzo de la segunda fase, pero la adrenalina que había soltado en cinco minutos hacía que me fuese descargado de preocupaciones y feliz.

Muchas más veces volvería a visitar aquel ‘Twin Cobra’, hasta que llegó un día en el que la máquina fue reemplazada por otra. Ahora mismo no recuerdo cuál pudo ser, pero de lo que sí estoy seguro es que ya no me parecía tan atractiva (de lo contrario me acordaría). ¿Qué es lo que hice entonces? Muy sencillo, me fijé en otras recreativas del barrio ubicadas en otros bares. ¿Que cuáles eran? ¿Recordáis grandes títulos como ‘Wonder Boy III: Monster Lair’, ‘Altered Beast’ o ‘Shinobi’? Pues ahí tenéis la respuesta. Esos fueron los contrincantes de mi recién perdido ‘Twin Cobra’, por lo que a partir de ese momento nuevas aventuras se abrieron en el horizonte.

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