Retro-análisis: ‘Manhunt’ de Rockstar para PC (2004)

ManhuntEn la historia de los videojuegos siempre han existido aquellos considerados violentos, y este que nos ocupa puede presumir de ser uno de los más atroces en este sentido. Los señores de Rockstar Games lo saben y son conscientes de ello y por eso han realizado esta producción con el más firme de los convencimientos. Que Manhunt sea un juego violento no significa que los niveles de jugabilidad, gráficos o sonido puedan estar bajo circunstancias adversas, ni mucho menos, ya que Manhunt se adapta perfectamente a los cánones que un videojuego de hoy en día puede exigir.

En esta ocasión encarnaremos el papel de James Earl Cash, un preso condenado a muerte que es indultado por las autoridades para, posteriormente, ser introducido en una auténtica película snuff que se perfila como una sangrienta matanza de hombres para intentar sobrevivir a las bandas compuestas por la más variopinta chusma de la ciudad de Carcer City. Mediante cámaras apostadas por todo el recinto de la ciudad seremos observados y, con un halo de desasosiego fílmico, debemos hacernos notar por medio de ejecuciones lo más salvajes posibles. A partir de ahora nuestra existencia tan solo se basará en la pertinaz lucha por la supervivencia, nuestra única aspiración será acabar con todos los maleantes que se nos crucen por el camino. Pero todo ello no estará exento de retos a cada cual más delirante y atractivo, usando para nuestros objetivos todo tipo de armas y artilugios que nos ayuden a avanzar en nuestra carrera hacia…¿la vida?

Por si todavía alguien no se ha enterado, estamos ante un producto completamente dirigido hacia un público adulto, la calificación +18 así lo corrobora en la caja de este juego de Rockstar. Las imágenes y secuencias que atesora no son aptas para mentes fácilmente impresionables, pudiendo muchas de ellas herir sensibilidades o causar repugnancia. No obstante, en algunos países, el videojuego ha sido prohibido y censurado por su excesiva violencia explícita.

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Retro-análisis: ‘Livingstone, Supongo’ de Opera Soft para ZX Spectrum (1987)

Livingstone SupongoEl primero de los videojuegos de Opera Soft en ser comercializado llegó con grandes expectativas en el año 1987. Sus características lo hacían único en el panorama español, pues venía con el reclamo de poseer una jugabilidad bastante innovadora. Y no era para menos, sus cuatro posibilidades de encarar la acción nos brindaban muchas maneras de actuar, dando mucho margen de maniobra a un programa que brillaba con luz propia.

Lo que primero entraba por los ojos era la carátula realizada con aerógrafo, y cuya calidad quedaba fuera de toda duda. En ella se representaba a Henry Morton Stanley, periodista del New York Herald, quien tenía una misión muy específica, y no era otra que la de acudir al rescate del Dr. David Livingstone, un afamado explorador atrapado en el poblado Ujiji, al oeste de Tanzania, a las orillas del lago Tanganica. Para ello desembarcó en Bagamoyo, población ubicada en la costa oriental africana, y remontando el río Zambeze debía llegar a su destino para liberar al Dr. Livingstone, quien había sido raptado por una tribu de peligrosos antropófagos.

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Análisis: ‘Robocop 3’ de Ocean/Probe para ZX Spectrum (1992)

Caratula Robocop 3Con los últimos estertores de la vida comercial del Spectrum la mayoría de los títulos que llegaban al mercado eran licencias de películas o de máquinas recreativas. El pequeño speccy llegaba al final de su ciclo y ya no conservaba el tirón de antaño. Y gran culpa de todo ello la tenían los nuevos ordenadores como los PC Compatibles, Atari o Amiga, que venían pujando con mucha fuerza desde hacía un tiempo en el mercado.

Sin embargo, aquí se produce una anomalía, y es que el videojuego aparece en primavera del año 1992 y la película no se estrenó hasta la primavera del año siguiente en las carteleras de todo el mundo. En este caso vemos como la secuencia no sigue su curso normal, ya que lo lógico es que los videojuegos sucedieran a los estrenos de los filmes y aparecieran al mismo tiempo o más tarde, acompañando al éxito de las primeras.

Días de cine aparte, lo que nos trae a estas páginas es el desarrollo del título de Ocean, cuyo destello pasó casi sin pena ni gloria entre nuestros Spectrums. Ya en 1992 la máquina de Sinclair estaba de capa caída comercialmente hablando, y dejaron de aparecer nuevos productos por aquel entonces. Como ya introducíamos al inicio de este análisis, los ordenadores basados en los 16 bits estaban dejando atrás cualquier atisbo de los antiguamente gloriosos microordenadores, y ya eran muy pocos los que seguían usando sus viejas máquinas en el día a día.

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