Opinión: ‘Paradise Lost’ – PolyAmorous Games/All in! Games (2021)

En esta ocasión no traigo un análisis, sino que abordo algunas de las críticas que se han hecho del videojuego de PolyAmorous Games, defendiendo, desde mi posición, sus valores de producción

Paradise LostLos denominados walking simulator son ya una realidad en el mundo de los videojuegos. Desde hace más de una década nos están visitando en nuestros ordenadores de manera asidua. Es un género que entró tímidamente y que, aunque no tiene una acogida masiva, ya comienza a considerarse como uno más. Ya tiene sus adeptos y ya ha venido para quedarse, ya que los videojuegos con base narrativa era algo que muchos estábamos reclamando desde hace muchos años.

Títulos como Dear Esther, Gone Home, Firewatch o What Remains of Edith Finch son algunos de sus máximos exponentes, y han supuesto la base en la que asentar todos estos universos narrativos. En la mayoría de casos solo tendremos que andar y observar, pero en otros también hay algo de interacción, aunque sea mínima.

Este género de videojuegos se caracteriza por apoyarse mucho en los entornos que recrean sus historias. Son imprescindibles, ya que es ahí donde recae todo el peso de su narrativa. El aspecto gráfico es fundamental, puesto que la jugabilidad es muy escasa al no basarse en las mecánicas tradicionales de los videojuegos de siempre. Su dinámica se basa en un concepto completamente diferente: en ellos prima la calma, poder examinar los objetos, la lectura de libros, notas y escritos en la pared…Todo está hecho para embaucar los sentidos de la persona que está jugando.

Paradise Lost_carta

Los textos se encuentran traducidos al español por completo, eso sí, latinoamericano.

Paradise Lost llega en un momento en el que los walking simulator están empezando a ser tenidos en cuenta por los jugadores. Ya no es ese género extraño que llegó con no se sabe qué intenciones. Ahora no se les mira de reojo, como hace unos años, dejándolos apartados como esa rara avis que no se comprende. Tienen cabida en el mundo de los videojuegos porque se han ganado a pulso su lugar, siempre gracias al buen hacer de sus respectivas desarrolladoras.

El videojuego de PolyAmorous Games nos lleva a la Polonia de los años 60, a un país invadido por los nazis en el que la guerra no acabó y Europa fue arrasada mediante bombas nucleares. Nos ponemos en la piel de un niño polaco de 12 años, Szymon, quien se adentra en las profundidades de un bunker de manufactura alemana, en el que la vida intentó abrirse paso, pero donde al final la desgracia se cebó con las personas que lo habitaban.

Paradise Lost_foto

¿Quién es ese hombre junto a la madre de Szymon? Habrá que investigarlo…

Szymon se ha quedado solo. Es un chaval huérfano que vaga solitario porque ha perdido a su madre. No sabe hacia qué lugar se dirige, y todo para él es un continuo descubrimiento. Adentrarse en el búnker será lo único que le dará alguna respuesta para encontrar al hombre que aparece en una foto junto a su madre.

Una vez que ya conocemos el argumento de Paradise Lost, me gustaría dar mis impresiones acerca de las explicaciones que se han hecho en otras webs. Me refiero a los análisis que han poblado los medios profesionales acerca de esta nueva obra de PolyAmorous.

Paradise Lost_botonera

Muchas de las acciones a realizar se supeditan a pulsar botones, palancas o abrir puertas.

En primer lugar, debemos tener en cuenta que este videojuego es un walking simulator, por lo que no podemos pedirle peras al olmo. No hay que buscar mecánicas que aparezcan en otros videojuegos porque aquí no se trata de interactuar con todo lo que veamos. El cometido de este tipo de títulos es que nos maravillemos con su entorno y sigamos una historia. La narrativa es lo más importante, es su forma de existir, y la interacción llegará en las justas dosis que nos quieran dar sus creadores. Todo esto lo comento porque he leído en muchos análisis de otros medios las quejas por esta particularidad.

Otro de los puntos de los que se hacen eco, y para mal, es sobre el movimiento del personaje; lo tachan de demasiado lento. En mi opinión, no creo que estemos ante un problema. Como ya he comentado anteriormente, Paradise Lost es un videojuego que se basa en su narrativa, no tiene mucho sentido que vayamos de manera atropellada por cada uno de los recovecos del escenario. A sus autores les preocupa que escudriñemos cada una de las zonas que vamos visitando, que sintamos que estamos descubriendo cada habitación, estancia o pabellón por el que vamos transitando. No se trata de ningún videojuego de lucha, señores. El género que nos ocupa en estos momentos conlleva un ritmo pausado, más contemplativo. ¿Qué sentido tiene ir con prisa en un producto que está creado para crear una experiencia más reflexiva? Si tantas ganas se tiene por terminar, mejor que se escoja otro tipo de videojuego. No entiendo las críticas en este sentido, sinceramente. Seguramente mucha gente no estará de acuerdo conmigo, pero esa es mi percepción del asunto.

Paradise Lost_salón

La belleza de las estancias en Paradise Lost es constante.

Por otro lado, también se habla mucho de las mecánicas que se han utilizado a la hora de interactuar con los objetos repartidos por el búnker. Se dice que normalmente, para realizar acciones se hace uso de quicktime events. Es cierto, en pantalla aparece un gráfico que indica la acción a realizar y hacia donde debemos hacer el movimiento para interactuar. Esto es necesario en las ocasiones en las que debemos pulsar un botón, introducir un objeto, abrir una puerta o realizar cualquier otra acción. ¿Que está muy manido o que resulta repetitivo? ¿Y cuál es el problema? Vuelvo a la misma explicación anterior: Paradise Lost es un videojuego que se basa en la narrativa, lo que más vamos a hacer es leer y enterarnos de lo que ocurre a través de lo que observamos. Esto no es una aventura gráfica.

En lo que sí que puedo darles la razón a esos análisis es la crítica a ciertos aspectos del apartado gráfico. Cierto es que los pocos personajes que aparecen no lucen todo lo bien que deberían, ya que su aspecto parece más propio de tiempos pretéritos, cuando la carga poligonal era menor. En este sentido, sí que se podía haber hecho algún esfuerzo que nos dejara personajes mejor acabados, con más realismo. Sin embargo, la otra cara de la moneda la aportan los escenarios; aquí sí que se ha dado el “do de pecho” desde el estudio polaco.

Paradise Lost_room

Las personas que habitaban el búnker desaparecieron, pero…¿Qué sucedió?

Lo mejor que tiene este título es lo embaucador que es a la hora de recrear ambientes. Esto lo lleva a un nivel bastante alto porque los escenarios del búnker en sus primeros compases nos meten muy bien en la historia que se nos cuenta. Más adelante -cuando dejamos atrás esa primera parte donde prima la imaginería nazi, con sus esvásticas, estandartes, estatuas, edificios y baluartes- veremos todo un despliegue de escenarios, con un acabado artístico de lo más variado. Así, nos encontramos con estaciones de trenes, espacios dedicados a la fabricación de armas, invernaderos, playas artificiales, estancias para los colonos, cuevas, pabellones de experimentación…Y una amalgama de ambientes más que nos dejarán con gran satisfacción.

La parte narrativa es la más cuidada, como era de esperar. Desde las cartas de los nazis hacia sus compatriotas, pasando por la idiosincrasia de sus formas de actuar, los escritos de las personas allí enclaustradas, hasta las interacciones con la IA de los ordenadores desperdigados por el tremendo complejo; sin olvidar las conversaciones con Ewa, el personaje que nos acompañará a través de toda la aventura y que resultará ser clave para en el viaje de Szymon.

Paradise Lost_vivero

A cada paso que damos se nos presentan nuevas incógnitas y, la verdad, no dejan de sorprendernos.

Otra de las grandes bazas que persigue Paradise Lost es el haber sabido enlazar los mitos eslavos con todo el lore que crea el juego en torno a la Segunda Guerra Mundial. Muchos de los integrantes de la comunidad de polacos que conviven en el búnker junto a los alemanes siguen ciertos ritos y comulgan con la mítica eslava, creando una simbiosis bastante grotesca y que le da profundidad a la historia urdida en la narración. Todo ello hace que el conglomerado del sistema nazi y los mitos nos sumerja en un mundo con una trama que se sale un poco de lo normal, llevando al jugador a imaginarse todo tipo de momentos que pudieron haberse dado entre esos muros. Gran acierto por parte de los guionistas, ya que le confiere a la narración otros puntos de vista y un aura de misticismo que le sienta bastante bien al conjunto.

La manera en la que Ewa y Szymon se comunican no es la más original, puesto que ya hemos visto este método en títulos como Firewatch. Sin embargo no le quita mérito a la hora de darle más empaque a la narración; de esta manera el protagonista tiene más estímulos, y por ende el jugador, quien agradece el poder interactuar con otra cosa que no sean libros, escritos o notas de cuadernos. Los intercomunicadores con los que hablamos con Ewa nos otorgan también la posibilidad de elegir entre varias líneas de diálogo cuando hay que responder a las preguntas o apreciaciones de la chica. Las decisiones que tomemos aquí influirán en la aventura, pero no serán completamente decisivas para la resolución de la historia.

Paradise Lost_dibujo

Todo en Paradise Lost está creado para que miremos, investiguemos y nos empapemos de su trabajada atmósfera.

Lo mismo sucede con las interacciones que llevamos a cabo con los ordenadores de la inteligencia informática que dirige todo el bunker. En este sentido tendremos la posibilidad de elegir entre opciones que llevan a que comprendamos parte de las decisiones que se llevaron a término en el pasado. Siempre nos colocarán en la dicotomía de ¿Qué habría pasado si los hechos hubieran ocurrido de esa otra manera? Pero no habrá más remedio que elegir siempre para poder avanzar. En función de lo elegido, así será el transcurso de los acontecimientos.

Paradise Lost nos pone en muchas ocasiones entre las cuerdas. No en el sentido de las decisiones que debamos tomar, sino por los dilemas morales que nos hace tener en nuestra cabeza. ¿Es lícito usar la tecnología nazi para según qué acciones? ¿Pudieron llegar a hacer cosas que han sido provechosas para el devenir de la humanidad? ¿Podemos replantearnos moralmente las acciones realizadas bajo ciertas circunstancias? ¿Qué decisiones habríamos tomado nosotros de haber vivido una situación así?

Paradise Lost_cueva

Lugares como el de esta foto se nos descubrirán algo más adelante, cuando estamos casi a punto de saber qué sucedió en este extraño lugar.

Son tantos los interrogantes que suscita una obra como Paradise Lost que, en realidad, no podemos solo calificarlo como videojuego. Bajo mi punto de vista también estamos ante una experiencia interactiva narrada con mucha pulcritud y con gran talento. Los derroteros por los que nos conduce hacen que pensemos y nos lleguemos a plantear el pasado de otra manera. Este tipo de obras narrativas trascienden al videojuego en sí, y lo colocan en otra dimensión. Podría decirse que lo ponen cara a cara con el cine, y poniéndonos más profundos, con la propia literatura, pues sus propias características así nos lo hacen presuponer.

Llegados a este punto ¿Qué hay de la supuesta previsibilidad que se le ha achacado al título? Pues bien, habrá gente que intuya lo que está sucediendo en los primeros compases del juego, y habrá otros que aun sabiendo lo que puede estar pasando, querrán seguir indagando para desenmarañar todo la trama. Yo pertenezco a ese segundo grupo; no hay mayor placer que recrearse en la historia que nos están contando, y si está tan bien estructurada y nos envuelve como lo hace Paradise Lost, mucho mejor.

Paradise Lost_asentamiento

¿Qué tienen que ver los mitos eslavos con toda la trama del videojuego? Tendréis que jugarlo para saber más sobre su mundo.

No os dejéis llevar por los comentarios de algunos usuarios que denigran a este videojuego por lo que es. En su esencia, lleva la etiqueta de walking simulator, y de ahí no se escapa. La experiencia que nos brinda es muy buena. Cierto es que lo acabaréis en un abrir y cerrar de ojos, apenas unas cuatro horas, o quizás un poco más, dependiendo de lo que os guste examinar los escenarios. Desde luego que, el que busque otro género en lo que no es, se llevará un gran chasco. Aquí se trata de empaparse de los acontecimientos y vivir una historia desde sus cimientos, lo demás no tiene cabida en una experiencia como la que nos ocupa.

  • Paradise Lost se puede adquirir en la tienda de la plataforma Steam en estos momentos a un asequible precio.

Autor: Sebastián Tito Rodríguez

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